Selain COBIT, terdapat beberapa tools lain yang digunakan untuk melakukan audit teknologi informasi, yaitu sebagai berikut :
1. IDEA (Interactive Data Analysis Software)
IDEA Merupakan software audit yang dapat digunakan untuk membuat rekonsiliasi, investigasi kecurangan, internal/operational audit, pemindahan file, mempersiapkan laporan manajemen dan analisis-analisis lainnya, termasuk menelusuri security log.
2. ACL(Audit Command Language)
ACL membantu auditor untuk untuk menganalisis data klien dengan beberapa fungsi, misalnya attribute sampling, histogram generation, record aging, file comparation, duplicate checking, dan file printing. Yang relative powerful, fleksibel dan mudah dipelajari, sehingga auditor dapat memodifikasi program untuk situasi khusus.
3. APG (Audit Program Generator)
APG memungkinkan tim audit mempersiapkan daftar perencanaan audit mereka. APG memungkinkan tim audit untuk menambah, menghapus atau melakukan modifikasi item-item individual dalam daftar perencanaan audit untuk menyesuaikan antara pekerjaan auditor dengan keperluan klien mereka.
4. QSAQ
Software ini digunakan untuk menjadwalkan, mengelola analisis dan mengadakan internal audit, penilaian, pengujian dan pemeriksaan. Software ini didesain untuk mengorganisasikan, melangsungkan, mendokumentasikan, dan melaporkan dalam internal audit dan eksternal audit.
5. Auto Audit
Software ini merupakan sistem informasi audit yang terintegrasi. Software ini memungkinkan departemen audit untuk menyelesaikan pekerjaan mereka dalam satu database. Dengan fasilitas untuk menaksir risiko, perencanaan, penjadwalan, kertas kerja, dan lainnya, maka menggunakan software ini merupakan pilihan yang tepat untuk mengelola sebuah departemen audit.
Sumber :
http://ayebonealone.blogspot.co.id/2010/12/tabk.html
Adyatama ER Blog
Wednesday, January 10, 2018
COBIT
COBIT (Control Objective for Information and related Technology)
COBIT merupakan kerangka panduan tata kelola TI dan atau bisa juga disebut sebagai toolset pendukung yang bisa digunakan untuk menjembatani gap antara kebutuhan dan teknis pelaksanaan dalam suatu organisasi. COBIT memungkinkan pengembangan kebijakan yang jelas dan sangat baik digunakan untuk IT kontrol seluruh organisasi, membantu meningkatkan kualitas dan nilai serta menyederhanakan pelaksanaan alur proses sebuah organisasi dari sisi penerapan IT.
Saat ini ada 5 versi COBIT yang sudah diterbitkan, versi pertama diterbitkan pada tahun 1996, versi kedua tahun 1998, versi 3.0 di tahun 2000, Cobit 4.0 pada tahun 2005, CObit 4.1 tahun 2007 dan yang terakhir ini adalah Cobit versi 5 yang baru saja dirilis.
Cobit berorientasi proses, dimana secara praktis Cobit dijadikan suatu standar panduan untuk membantu mengelola suatu organisasi mencapai tujuannya dengan memanfaatkan IT. Cobit memberikan panduan kerangka kerja yang bisa mengendalikan semua kegiatan organisasi secara detail dan jelas sehingga dapat membantu memudahkan pengambilan keputusan di level top dalam organisasi.
COBIT digunakan secara umum oleh mereka yang memiliki tanggung jawab utama dalam alur proses organisasi, mereka yang organisasinya sangat bergantung pada kualitas, kehandalan dan penguasaan teknologi informasi.
COBIT memiliki 4 Cakupan Domain :
- Perencanaan dan Organisasi (Plan and Organise)
Domain ini mencakup strategi dan taktik yang menyangkut identifikasi tentang bagaimana TI dapat memberikan kontribusi terbaik dalam pencapaian tujuan bisnis organisasi sehingga terbentuk sebuah organisasi yang baik dengan infrastruktur teknologi yang baik pula. - Pengadaan dan Implementasi (Acquire and Implement)
Untuk mewujudkan strategi TI, solusi TI perlu diidentifikasi, dibangun atau diperoleh dan kemudian diimplementasikan dan diintegrasikan dalam proses bisnis. - Pengantaran dan Dukungan (Deliver and Support)
Domain ini berhubungan dengan penyampaian layanan yang diinginkan, yang terdiri dari operasi pada security dan aspek kesinambungan bisnis sampai dengan pengadaan training. - Pengawasan dan Evaluasi (Monitor and Evaluate)
Semua proses TI perlu dinilai secara teratur dan berkala bagaimana kualitas dan kesesuaiannya dengan kebutuhan kontrol.
Wednesday, November 22, 2017
SOFTWARE AUDIT SISTEM INFORMASI
IDEA (Interactive Data Analysis Software)
IDEA Merupakan software audit yang dapat digunakan untuk membuat rekonsiliasi, investigasi kecurangan, internal/operational audit, pemindahan file, mempersiapkan laporan manajemen dan analisis-analisis lainnya, termasuk menelusuri security log.
IDEA ini memberi kekuatan bagi auditor/ analis secara langsung tanpa perantara, karena hasil IDEA sangat independen dalam memberikan laporan. dioperasikan untuk membantu akunting dan professional keuangan meningkatkan keahlian auditing, mendeteksi kecurangan, dan memenuhi dokumen-dokumen standar. Software ini memungkinkan kita untuk mengimpor data dengan cepat, menyertakan, menganalisa, mengambil sample dan mengekstrak data dari berbagai macam sumber, termasuk laporan yang dicetak dari sebuah file.
IDEA menawarkan sebuah tampilan antar muka yang intuitif termasuk fungsi point dan klik, menu bantuan, toturial dan multi tampilan. Dengan kemampuan ukuran file yang tak terbatas, IDEA dapat mengakses dan menganalisa data yang berukuran besar dalam beberapa detik saja, membebaskan anda untuk menganjurkan manajemen dalam proyek tambahan dan memberikan analisa yang mendalam.
Pemanfaatan IDEA
IDEA Merupakan software audit yang dapat digunakan untuk membuat rekonsiliasi, investigasi kecurangan, internal/operational audit, pemindahan file, mempersiapkan laporan manajemen dan analisis-analisis lainnya, termasuk menelusuri security log.
IDEA ini memberi kekuatan bagi auditor/ analis secara langsung tanpa perantara, karena hasil IDEA sangat independen dalam memberikan laporan. dioperasikan untuk membantu akunting dan professional keuangan meningkatkan keahlian auditing, mendeteksi kecurangan, dan memenuhi dokumen-dokumen standar. Software ini memungkinkan kita untuk mengimpor data dengan cepat, menyertakan, menganalisa, mengambil sample dan mengekstrak data dari berbagai macam sumber, termasuk laporan yang dicetak dari sebuah file.
IDEA menawarkan sebuah tampilan antar muka yang intuitif termasuk fungsi point dan klik, menu bantuan, toturial dan multi tampilan. Dengan kemampuan ukuran file yang tak terbatas, IDEA dapat mengakses dan menganalisa data yang berukuran besar dalam beberapa detik saja, membebaskan anda untuk menganjurkan manajemen dalam proyek tambahan dan memberikan analisa yang mendalam.
Pemanfaatan IDEA
- Dalam bidang audit sistem (keabsahan data, kelemahan sistem).
- Dalam bidang keamanan (jaringan, telepon, firewall logs).
- Dalam bidang audit operasional (penyimpangan terhadap peraturan/ kebijakan perusahaan, value for money).
- Dalam bidang keuangan dan analisa lainnya.
- IDEA melindungi sumber data dengan hanya membolehkan akses read-only pada data klien, sehingga menghindari perubahan data yang tidak diinginkan dan menjaga integritas data.
- IDEA dapat mengeskpor dan mengimpor data dalam berbagai format, termasuk data asli dari komputer mainframe yang besar dan software akuntansi yang sudah ada.
- IDEA memudahkan pengaturan file dan hasil analisanya serta menunjukkan sumber dari hasil audit.
- IDEA dapat membaca dan memproses jutaan data dalam waktu cepat (hitungan detik). Tidak ada batasan jumlah data yang bisa diproses.
Software sejenis dengan IDEA
- ACL(Audit Command Language)
- APG (Audit Program Generator)
- Microsoft Excel
- Audit Easy
- EZ-R Status
- QSAQ
- Random Audit Assistant
- RAT-STATS
- Auto Audit
- GRC on Demand
Sumber :
http://promitmensby.blogspot.co.id/p/sistem-manajemen-audit-idea.html
http://trisnadi169.blogspot.co.id/2011/07/software-audit-sistem-informasi.html
http://darmansyah.weblog.esaunggul.ac.id/2012/12/07/audit-dengan-menggunakan-komputer/
Sunday, May 7, 2017
MEMBUAT ANIMASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MICROSOFT POWERPOINT
ABSTRAK
Perkembangan teknologi sangat cepat sehingga menuntut kita untuk memperoleh informasi secara cepat dan mudah terlebih pada dunia animasi, Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan dapat menggunakan teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Aplikasi yang dipakai untuk animasi ini menggunakan microsoft powerpoint ,dengan metode deskriptif yaitu menyatukan berbagai tahan/gambar menjadi sebuah animasi yang menarik ,animasi yang dihasilkan adalah sekelompok serigala sedang berburu kuda.
BAB 1
1.1 LATAR BELAKANG MASALAH
Perkembangan teknologi sangat cepat sehingga menuntut kita untuk memperoleh informasi secara cepat dan mudah,apalagi pada teknologi didunia animasi,sekarang ini banyak software yang dapat memudahkan kita dalam membuat animasi dari yang sederhana hingga yang paling sulit.Animasi itu sendiri bisa berupa video atau slide power point sehingga dapat memudahkan untuk proses belajar mengajar.
1.2 BATASAN MASALAH
Dalam penulisan ini penulis membatasi pada pembuatan animasi pada microsoft power point 2010
1.3 TUJUAN PENELITIAN
Dalam penulisan ini penulis mencoba membuat animasi menggunakan microsoft power point dengan tujuan agar dapat berkembang lagi.
1.4 METODE PENELITIAN
Dalam penulisan ini penulis mencari data dan referensi melalu internet
1.5 SISTEMATIKA PENULISAN
BAB I : Pendahuluan
Pada bab ini dibahas latar belakang masalah, batasan masalah,tujuan penelitian,metode penelitian dan sistematikanya.
BAB II : Pembahasan
Pada bab ini saya akan menjelaskan tahapan-tahapan membuat animasi sederhana menggunanakan miscrosoft power point 2010.
BAB III : Kesimpulan dan saran
Pada bab ini berisikan kesimpulan dan saran dari penulis,
BAB II
PEMBAHASAN
Power Point 2010:
- Langkah pertama anda Buka aplikasi Microsoft Power Point 2010 atau yang ada di computer anda dengan start > all program Microsoft Office >Microsoft Power Point :
- Lalu setelah kebuka aplikasi microsoft power pointnya,lalu kita pilih new slide lalu pilih blank lalu apus yang sebelumnya ,agar tampilanya sepert ini :
- Pada backgroundnya saya mengambil dari hdwallpapers :
- Untuk binatangnya saya mengambil dari google dengan format “hewan.gif” agar terlihat lebih nyata:
- Teknik Animasi Untuk membuat binatang yang bergerak bersama-sama,pertama” saya memblok ke 6 binatangnya lalu saya pilih animasi,lalu add effect Turns lalu saya pilih line dan saya tarik garis sampai ujung ,lalu untuk startnya saya pilih with previous, lalu speed padatampilanya saya pilih 4.0 agar terliihat lebih nyata.
- Hasilnya seperti dibawah ini :
Sunday, November 13, 2016
AI Dalam Permainan Catur
Kecerdasan buatan atau dalam bahasa Inggris sering disebut sebagai Artificial Intelegence merupakan suatu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu sistem yang dirancang oleh manusia untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang bermain di wilayah nonlinier. Hal ini dilakukan karena perhitungan secara matematis biasa sudah tidak mampu untuk menyelesaikan permasalahan nonlinier. Sistem yang dibuat seperti ini dapat dianggap komputer dimana orang pada umumnya memikirkan skema dengan memasukkan kecerdasan yang telah dibuat kedalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti halnya yang dilakukan oleh manusia. Salah satu contoh dari sistem tersebut antara lain seperti yang diaplikasikan dalam Game atau permainan pada komputer. Dalam permainan yang ada pada komputer telah ditanamkan logika dasar tentang kecerdasan buatan, dimana sistem permainan tersebut dapat melakukan pengendalian, perencanaan, penjadwalan bahkan kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan dari sebuah situasi.
Dalam permainan catur ini Tree Search melihat semua kemungkinan yang ada dalam permainan layaknya sebuah pohon, dengan langkah legal dalam permainan tersebut sebagai sebuah akar. Sedangkan langkah atau posisi terakhir dari permainan diibaratkan sebagai daun, di mana hasil dari permainan sudah dapat diketahui. Masalah yang dihadapi dalam menyusun sebuah algoritma permainan ini adalah ukuran dari pohon permainan ini sangatlah besar, dapat dirumuskan sebagai W^D, dimana W adalah rata-rata jumlah langkah yang legal dalam satu posisi, dan D adalah kedalaman dari sebuah pohon. Melakukan pencarian terhadap keseluruhan pohon adalah mustahil, terutama karena keterbatasan waktu yang ada, bahkan untuk komputer tercepat sekalipun. Maka dari itu penggunaan algoritma yang tepat untuk melakukan pencarian terhadap pohon didasarkan pada menghindari pencarian terhadap seluruh pohon. Berbagai algoritma tersebut pada umumnya digambarkan pada bahasa C. Untuk meringkas algoritma yang ukurannya sangat besar tersebut, digunakanlah NegaMax, yakni sebuah struktur fundamental yang menjadi dasar bagi setiap algoritma pencarian terhadap Chess Tree. Implementasinya adalah, jika langkah yang dilakukan lawan maka langkah yang kita lakukan semakin baik. Tapi itu saja masih belum cukup untuk menentukan langkah yang sangat banyak, sehingga digunakan juga Alpha-Beta Search yang bertujuan untuk melakukan pengurangan secara besar-besaran langkah-langkah yang kurang diperlukan, yang dengan kata lain, tekhnik ini mengurangi ukuran pohon pencarian (Tree Search).
Teknik inilah yang kini digunakan sebagai dasar pembuatan permainan catur. Ternyata permainan yang terlihat sederhana ini memiliki kemampuan yang luar biasa dalam menganalisis suatu keadaan karena adanya Artificial Intellegence berupa soft computing yang ada di dalam sistemnya.
sumber :
http://ardan-l-r-fst08.web.unair.ac.id/artikel_detail-59180-Komputer%20Cerdas%20-AI%20dalam%20permainan%20catur.html
http://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/
http://oinkseterez.wordpress.com/2010/06/01/permainan-catur/
Saturday, October 15, 2016
Sistem Pakar Untuk Mengidentifikasi Penyakit Umum Pada Anak Berbasis Mobile
Abstrak
Kemajuan teknologi pada bidang kesehatan seharusnya dapat
dipergunakan untuk meminimalisir penyakit yang berkembang di masyarakat. Oleh
karena itu, keluarga sebagai masyarakat terkecil mesti cermat dalam penggunaan
teknologi untuk mengantisipasi terjadinya penyakit umum pada anak. Adapun
permasalahannya ialah sangat terbatasnya pengetahuan para ibu rumah tangga
sehingga sikap ketergantungan terhadap dokter atau klinik untuk menangani
penyakit yang timbul secara umum pada anaknya. Sistem pakar perlu dibuat untuk
memecahkan masalah tersebut. Adapun teknik representasi pengetahuan yang
digunakan pada sistem pakar ini adalah kaidah produksi dan teknik pelacakan.
Teknik pelacakan yang digunakan adalah teknik pelacakan ke depan (Forward
Chaining), dengan teknik penelusuran yang digunakan adalah Best First Search.
Hasil yang didapat dari penguji adalah membuat sistem pakar untuk
mengidentifikasi penyakit umum pada anak berbasis mobile, dapat dijalankan
serta diakses secara mudah bagi para penggunanya dan meng-update secara
otomatis aturan (rule) ketika dimasukkan yang baru melalui aplikasi untuk
admin. Selain itu juga terdapat pemberitahuan tentang pentingnya menyediakan
obat di rumah sebelum panyakit itu datang. Dengan adanya sistem pakar ini
diharapkan dapat membantu para ibu rumah tangga yang tidak mengerti gejala
penyakit yang muncul maupun solusi untuk tindakan pada penyakit itu sendiri.
Sistem pakar ini juga dapat berguna untuk memberi informasi dan wawasan bagi
yang membutuhkannya.
Pendahuluan
Saat usia anak di bawah lima tahun, sistem kekebalan tubuh
mereka belum terbentuk secara sempurna. Akibatnya, anak bisa mudah terserang
berbagai macam penyakit. Namun, tidak perlu terlalu khawatir. Sebagian besar
penyakit anak bukan tergolong penyakit yang serius dan hanya menimbulkan rasa
tidak nyaman yang bersifat sementara. Melihat kondisi seperti itu penulis
mencoba membuat sistem yang digunakan untuk menunjang pelayanan kesehatan
terhadap anak. Karena petugas kesehatan memerlukan pengetahuan mengenai
penyakit yang dialami oleh si anak agar mengetahui dengan pasti penyakit apa
yang diderita dan kemudian tindakan apa yang harus segera dilakukan. Lebih
jelas lagi penyakit umum pada anak yang perlu diketahui gejala sekaligus
tindakan pertama apa yang perlu dilakukan oleh seorah petugas kesehatan maupun
ibu rumah tangga. Karena bila terjadi salah penanganan terhadap penyakit anak
maka akan berimbas kepada perkembangan tubuhnya dimasa depan.
Masalah yang ada dan berkaitan langsung dengan penyakit anak
sehingga dibutuhkan sistem pakar untuk mengidentifikasi penyakit umum pada
anak. Diantaranya biaya bagi masyarakat menengah kebawah dirasa cukup mahal
bila hanya ingin mengkonsultasikan ke rumah sakit atau spesialis anak untuk
mengetahui penyakit umum yang dialami oleh anak. Dan juga waktu yang terbatas
bagi kalangan menengah untuk mengkonsultasikan penyakit anaknya ke spesialis
anak. Tujuan penulisan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi sistem pakar
yang berbasis mobile untuk mengidentifikasi penyakit umum pada anak. Diberikan
batasan masalah untuk mengidentifikasi penyakit umum pada anak berbasis mobile
yang dirancang khusus hanya untuk penyakit umum pada anak. Yang dapat
memberikan kesimpulan kepada dokter untuk melakukan diagnosa. Dengan telepon
selular sebagai media yang digunakan untuk implementasi. Pembuatan sistem pakar
untuk mengidentifikasi penyakit umum pada anak menggunakan waterfall model.
Metode ini pertama kali diperkenalkan Winston Royce tahun 1970.
Waterfall model adalah sebuah metode pengembangan software
yang bersifat sekuensial dan terdiri dari lima tahap yang saling terkait dan
mempengaruhi. Yaitu, Requerement, Design, Implementation, Intregation dan
Maintenance
Landasan Teori
Konsep Dasar Kecerdasan Tiruan
Artificial
Intelligence /AI merupakan bagian tengah atau inti dari ilmu komputer dan
merupakan salah satu ilmu dasar dari ilmu komputer yang harus dipahami, bila
kita ingin membuat perangkat lunak dengan penerapan konsep Artificial
Intelligence
dalam memecahkan persoalan yang ada di dunia ini, sehingga
keberadaannya mutlak harus ada. Karena kecerdasan tiruan adalah ilmu yang
berdasarkan proses manusia berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia
berpikir adalah hal yang pokok. Hasil akbar dari semua proses berpikir tersebut
disebut tujuan (goal). Berdasarkan fakta-fakta yang ada keterangan diatas, maka
komputer dapat digunakan sebagai alat bantu dalam mengambil keputusan.
Sistem Pakar
Menurut Siswanto
(2005), sistem pakar atau sistem berbasis pengetahuan adalah yang paling banyak
aplikasinya dalam membantu menyelesaikan masalah-masalah dalam dunia nyata.
Perangkat lunak ini dapat sekali dijalankan oleh perangkat komputer pribadi,
sehingga untuk aplikasi kecerdasan tiruan ini dapat dilakukan dengan mudah dan
dengan biaya yang relatif lebih murah. Komputer yang berbasis sistem pakar
adalah program komputer yang mempunyai pengetahuan yang berasal dari manusia
yang berpengetahuan luas dalam suatu domain tertentu, pengetahuan di sini
adalah pengetahuan manusia yang sangat minim penyebarannya, mahal dan serta
susah untuk di dapatkannya.
Komponen Sistem pakar
Bila si pakar menemukan pengetahuan dan aturan-aturan yang
baru dari pengalaman bekerja. Sebuah sistem pakar dapat berjalan karena adanya
komponen-komponen yang saling barhubungan. Tidak adanya salah satu komponen
akan menyebabkan sistem pakar tidak dapat digunakan. Menurut Siswanto
(2005) komponen-komponen sistem pakar
tersebut adalah sebagai berikut:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), Basis
pengetahuan merupakan representasi dari pengetahuan (knowledge representation)
dari seorang pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta yang berupa obyek dan aturan (rule). Daftar fakta-fakta (facts
list) berisikan hasil observasi dan sesuatu kenyataan yang dibutuhkan selama
pengolahan. Basis pengetahuan ini adalah inti dari pemrograman sistem pakar
yang menyimpan informasi dan aturan-aturan bagi sistem pakar.
2. Mesin
Inferensi (Inference Engine) yaitu Mesin inferensi merupakan bagian sistem
pakar yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan pola pola penalaran sistem
yang digunakan oleh seorang pakar. Mekanisme ini juga berguna untuk menguji
aturan dalam urutan tertentu untuk mencari yang sesuai dengan kondisi awal atau
yang sedang berjalan. Kemudian diarahkan untuk mengendalikan langkah-langkah
yang diambil untuk menyelesaikan masalah.
Teknik Penelusuran (Searching)
A. Teknik Depth-First Search
Adalah teknik penelusuran data pada node-node secara
vertical dan sudah terdefinisi, misalnya kiri ke kanan, keuntungan pencarian
dengan teknik ini adalah bahwa penelurusan masalah dapat di gali secara
mendalam sampai di temukannya kapasitas suatu solusi yang optimal. Kekurangan
teknik penelesuran ini adalah membutuhkan waktu yang sangat lama untuk ruang
lingkup masalah yang besar.
B. Teknik Breadth-First Search
Adalah teknik penelusuran data pada semua node dalam satu
level atau salah satu tingkatan sebelum ke level atau tingkatan di bawahnya.
Keuntungan pencarian daengan teknik ini adalah sama dengan depth first search,
hanya saja penelusuran dengan tehnik ini mempunyai nilai tambah, dimana semua
node akan di cek secara menyeluruh pada setiap tingkatan node. Kekurangan
teknik penelusuran ini terletak pada waktu yang dibutuhkan yang sangat lama
apabila solusi berada dalam posisi node terakhir sehingga menjadi tidak
efisien.
C.Teknik Best-First Search
Adalah teknik penelusuran yang menggunakan pengetahuan akan
suatu masalah untuk melakukan panduan pencarian ke arah node tempat dimana
solusi berada. Pencarian jenis ini dikenal juga sebagai heuristic. Pendekatan
yang dilakukan adalah mencari solusi yang terbaik berdasarkan pengetahuan yang
dimiliki sehingga penelusuran dapat ditentukan harus di mulai dari mana dan bagaimana
menggunakan proses terbaik untuk mencari solusi. Keuntungan jenis pencarian ini
adalah mengurangi beban komputasi karena hanya solusi yang memberikan harapan
saja yang diuji dan akan berhenti apabila solusi sudah mendekati yang terbaik.
Ini merupakan model yang menyerupai cara manusia mengambil solusi yang
dihasilkan merupakan solusi yang mutlak benar.
Analisa Masalah Dan Rancangan
Analisa Masalah
Faktor ketenangan dan kecerdasan orang tua dalam menyikapi
kondisi serta gejala yang timbul pada anak dirasa cukup penting. Karena sebelum
ditangani secara medis orang tua lah yang berperan sebagai spesialis anak.
Dokter yang sesungguhnya dikategorikan sebagai pihak kedua yang tau dan paham
akan penyakit yang dialami sang anak. Selain itu keterbatasan tenaga ahli dan
waktu sangat terbatas yang ada pada klinik. Seperti yang kita tahu bersama
bahwa penyakit bisa menyerang dimana saja, tak mengenal siapa orangnya dan
kapanpun waktunya. Pada pengembangan serta implementasi keseluruhan ke dalam
program, penulis menggunakan sistem operasi Windows, bahasa pemrograman JAVA,
database MYSQL, tools JavaME Sun Java (TM) Wireless Toolkit 2.5.1
Rancangan Sistem
Sistem pakar untuk mengidentifikasi penyakit umum pada anak
yang diusulkan ialah berbasis
mobile agar dapat memudahkan penerimaan informasi
secara cepat dan dapat segera mengambil tindakan terhadap penyakit yang muncul
pada anak. Sistem ini memiliki beberapa proses sebelum mencapai sebuah
keputusan yaitu proses pertanyaan dan proses memilih jawaban yang disediakan.
Kesimpulan
Sesuai dengan pembahasan mengenai sistem pakar untuk
mengidentifikasi penyakit umum pada anak, maka kesimpulan yang dapat
dikemukakan sebagai berikut. Sistem pakar yang dibuat ini dapat membantu
pemakai dalam mengidentifikasi penyakit umum pada anak dalam kehidupan
sehari-hari. Dapat mengefisienkan waktu
terutama dalam mengetahui gejala ringan yang timbul pada anak. Hal ini
disebabkan karena adanya komunikasi langsung antara pemakai dengan program,
sebagaimana layaknya berkomunikasi dengan pakarnya tanpa harus datang ke
klinik. Sistem pakar ini dapat
membantu ibu rumah tangga untuk lebih memperdalam pengetahuannya tentang
gejala penyakit yang muncul serta penanganan yang tepat agar tidak terjadi
penyakit yang memerlukan penanganan medis. Dengan semakin berkembangnya ilmu
pengetahuan dan teknologi, maka diharapkan sistem pakar dapat di update secara
berkala karena masih banyak gejala dan penyakit yang belum teridentifikasi,
sehingga data yang ada menjadi lebih up to date.
Daftar Pusataka
http://skripsijurnalteknikinformatika.blogspot.co.id/2014/12/jurnal-aplikasi-sistem-pakar-diagnosa.html
Monday, October 3, 2016
Implementasi Grafik Komputer Dan Pengolahan Citra
Grafika komputer (bahasa Inggris: computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.
Berikut ini adalah contoh aplikasi grafik komputer dalam kehidupan sehari-hari:
1.Bidang Hiburan
Saat ini hampur semua acara pertelevisian menggunakan grafik komputer & pengolahan citra. Mulai dari film kartun, iklan dsb menggunakan grafik komputer untuk menghasilkan efek animasi yang semakin baik dan menarik.
Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.
1.Bidang Hiburan
Saat ini hampur semua acara pertelevisian menggunakan grafik komputer & pengolahan citra. Mulai dari film kartun, iklan dsb menggunakan grafik komputer untuk menghasilkan efek animasi yang semakin baik dan menarik.
2. Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan. tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
3. Komputer Art
Metode grafika komputer digunakan dalam aplikasi commercial art dan fine art. Seniman menggunakan bermacam-macam perangkat lunak grafik, dan kadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus. Contoh perangkat lunak yang digunakan yaitu Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Macromedia, dan sebagainya.
4. Permainan
Untuk grafik komputer pada games ini memang sangat dibutuhkan mulai dari pembuatan awal sampai proses manipulasi dimana pada prosesnya dapat diterapkan juga dengan teknik pengolahan citra, seperti dalam pemberian warna pada gambar-gambarnya,agar game tersebut terlihat lebih menarik. Hampir semua aplikasi permainan itu memanfatkan modus grafik. Aplikasi permainan itu sendiri terdiri dari, aplikasi strategi aplikasi tembak dan lari dan masih banyak lagi yang lainnya.
Berikut ini adalah contoh aplikasi pengolahan citra dalam kehidupan sehari-hari :
1. Bidang Militer
- Teropong Malam (Night Vision)
- Mengidentifikasi pesawat musuh melalui radar.
2. Bidang Biologi
Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopis
3. Bidang Medis / Kedokteran
- Mendeteksi retak/patah tulang dengan CT Scan.
- Rekonstuksi foto janin (USG).
- Mendeteksi kanker (kanker otak).
daftar pustaka :
http://upilersss.blogspot.co.id/2016/10/implementasi-grafik-komputer-pengolahan.html
http://gitnayuda.blogspot.co.id/2016/10/grafik-komputer-dan-pengolahan-citra_3.html#more
Subscribe to:
Posts (Atom)















